Tell Me Why menggunakan trik-trik Dontnod yang biasa digunakan dengan baik dalam narasi empati tetapi agak ompong.

Ada tonggak penting dalam kehidupan setiap orang dewasa ketika mereka menyadari bahwa orang tua mereka bukan hanya sosok monolitik yang dikenal hanya sebagai Ibu dan/atau Ayah, tetapi orang-orang dengan hak mereka sendiri yang memiliki harapan, impian, pikiran, dan keinginan yang tidak ada hubungannya dengan anak-anak mereka. Itu bukan wilayah baru dalam seni lain, tapi jarang dalam permainan. Dalam beberapa orang yang benar-benar mengeksplorasi gagasan itu, biasanya Ayah yang menarik perhatian. Itu membuat Dontnod’s Tell Me Why anomali yang menarik langsung dari kelelawar. Ini, tanpa pertanyaan, potret hancur dari seorang ibu tunggal, disatukan kembali oleh mereka yang paling tahu tentang dirinya. Kerangka permainan menjerit naratif pembunuhan-misteri, tetapi permainan mengambil pendekatan Knives Out untuk itu; pertanyaan tentang siapa yang membunuh Mary-Ann Ronan dijawab di akhir episode pertama. Mengapa dia meninggal adalah pertanyaan yang jauh lebih kompleks, dan jawaban yang bergantung pada ingatan traumatis yang tidak dapat diandalkan melemparkan kunci pas lain ke dalam campuran.

Ingatan yang dimaksud sebagian besar milik anak kembar Mary-Ann, Tyler dan Alyson. Fakta-fakta dari awal adalah ini: Mary-Ann dan anak-anaknya tinggal di kota kecil antah berantah di Alaska yang disebut Delos Crossing. Keluarganya miskin, mengandalkan bantuan dari orang lain di kota, sementara semua hiburan berasal dari alam itu sendiri atau imajinasi fantastis Mary-Ann yang mengajari anak-anaknya cara bercerita dengan dan kepada satu sama lain. Seiring waktu, bagaimanapun, kesehatan mental Mary-Ann memburuk, yang berpuncak pada malam yang menentukan di mana Mary-Ann menderita semacam gangguan mental dan menyerang Tyler, yang kemudian dituduh membunuhnya untuk membela diri. Tyler dikirim untuk tinggal di rumah kelompok, sementara Alyson dibawa oleh seorang teman keluarga, seorang polisi bernama Eddy. Lima belas tahun kemudian.

Dalam Berita Game ini ada beberapa misteri yang harus diungkap di Tell Me Why, tetapi memanggil Tell Me Why sebuah misteri menunjukkan bahwa game ini lebih penuh aksi, berkelok-kelok, dan berbelok daripada yang sebenarnya. Ini sebenarnya lebih dekat dalam nada dan mekanik ke Gone Home Fullbright daripada Life Is Strange milik Dontnod sendiri. Meski begitu, masih banyak Life Is Strange dalam darah game ini. Sebagian besar Tell Me Why hanya melibatkan berjalan-jalan, menekan A ketika Anda mendekati apa pun yang disorot untuk mendengar karakter menjelaskan objek tertentu dan melanjutkan cerita, membuat pilihan dialog untuk karakter di sepanjang jalan. Etos desain pengembang sudah tidak asing lagi, mereka sangat baik dalam membuat kota dan komunitas yang dipenuhi detail, tempat yang terasa kaya, hidup, dan penuh dengan sejarah dan budaya. Itu sangat spesial di Tell Me Why, mengingat budaya yang diwakili di sini yang jarang jika pernah disajikan dengan TLC semacam ini, jika pernah ditampilkan sama sekali. Secara khusus, cara suku Tlingit asli dijalin ke dalam kain Delos Crossing, dan tidak menyebut dirinya eksotis atau asing sangat bagus. Ada banyak yang bisa dikatakan tentang keberadaan The Other yang digambarkan bukan sebagai keingintahuan yang aneh, tetapi fakta kehidupan dalam sebuah narasi.

Masalah dengan Tell Me Why adalah bahwa itu menempati ruang yang canggung di mana sebenarnya tidak cukup mengurangi skala. Ini adalah permainan yang tidak cukup tahu apa yang harus dilakukan dengan dirinya sendiri ketika tidak memberi Anda karakter untuk diajak bicara atau item yang memajukan cerita untuk diperiksa. Ada begitu banyak hal berkelok-kelok dengan koleksi item, tugas acak, dan pemecahan teka-teki – tidak ada yang sangat sulit atau rumit, tetapi juga tidak terlalu menarik, atau menyenangkan, atau bahkan cocok dengan plot yang lebih besar. Permainan ini sesekali menyentuh titik manis. Urutan di mana Tyler dan Alyson harus menyelinap ke arsip departemen kepolisian dan mengumpulkan catatan lengkap tentang malam ibu mereka meninggal sebelum seseorang benar-benar muncul memiliki sedikit ketegangan. Di sana hanya aren.

Gim ini akan menjadi yang terkuat saat bersandar pada mekanik terbaiknya: Kekuatan psikis si kembar yang lembut, karena gim Dontnod tidak lengkap tanpa kail supernatural. Mereka dapat berbicara satu sama lain dan berbagi / memvisualisasikan kenangan tanpa berbicara. Lebih sering daripada tidak, gim ini menggunakannya dengan cara yang Anda harapkan dari gim eksplorasi semacam ini: Saat Anda berjalan di sekitar rumah atau lokasi lain, area atau objek tertentu menciptakan peragaan visual yang kabur dari si kembar. ‘ kenangan masa kecil. Tell Me Why melangkah lebih jauh daripada hanya menggunakannya untuk menyampaikan eksposisi – ingatan ini kabur karena, seperti ingatan nyata, tidak dapat diandalkan. Banyak dari pilihan besar dalam permainan berputar di sekitar bagaimana ingatan selektif, memilih versi momen mana yang akan dipercaya dan mengapa, dan apa manfaat memercayai versi cerita tertentu terhadap suatu hubungan. Itu agak kuat mengingat sifat emosional yang intens dari sebagian besar permainan, dan membuat Dontnod kembali ke metode keputusan bercabang yang lebih bijaksana yang belum pernah kita lihat sejak tahun 2013, Remember Me yang masih kurang dihargai.

Masalah utamanya adalah tidak ada cukup gameplay yang ada di level itu. Mungkin ada dua momen yang mungkin memenuhi syarat sebagai peristiwa waktu cepat aksi; yang satu adalah mini-game memancing, dan yang lainnya melibatkan membantu Alyson memperlambat pernapasannya selama serangan kecemasan. Pilihan dialog sering kali bersifat biner, mengubah suasana percakapan daripada perubahan drastis yang dapat ditimbulkan oleh keputusan Anda dalam Life Is Strange. Meskipun pembunuhan berada di tengah-tengah permainan, apa yang dianggap sebagai “J’ACCUSE!” Saat-saat sering datang ke adegan penyesalan dan kejujuran emosional yang agak melankolis, dengan pilihan utama sering kali turun ke apakah akan memaafkan seseorang atau tidak.

Di wajahnya, hal itu tidak terdengar seperti hal negatif yang merusak permainan, dan sebenarnya tidak; Tell Me Why menghindari taruhan tinggi demi imbalan emosional, yang bisa sama memuaskannya di tangan kanan. Tidak cukup dalam game ini untuk membenarkan tiga bagian rangkaian episode selama tiga jam, dan permainan mencapai katarsis dengan kecepatan lesu, setiap episode terasa lebih lama. Tell Me Why berputar-putar di sekitar titik sentuh emosional yang sama terlalu lama untuk sebagian besar waktu permainannya, dan butuh waktu yang manis untuk sampai ke titik adegan tertentu ketika fakta yang perlu kita ketahui tentang setiap karakter telah baik- mapan atau mudah ditebak.

Karena itu, ketika Tell Me Why memiliki poin untuk dibuat dengan poin plot yang kurang penting, itu mendukung memberikan kedalaman dan bayangan pada semua hal yang harus kita lihat lebih banyak dalam game, terutama ketika menyangkut bagaimana penggambarannya. budaya asli, agama, seksualitas, penyakit mental dan ya, karena game ini sangat bersemangat (dan memang seharusnya demikian) untuk mengingatkan kita, presentasi protagonis trans pertama yang dapat dimainkan di game mainstream. Tyler Ronan, khususnya, memang merupakan wahyu. Fakta tentang jenis kelaminnya dimainkan sebagai aspek sederhana dalam hidupnya, dan bukan sumber atau produk sampingan dari berbagai trauma permainan. Tyler diizinkan untuk hanya ada dalam game ini, sebagai manusia seutuhnya, sama seperti setiap karakter lain di dalamnya.

Patut dipuji untuk menjauhkan jenis kelamin Tyler dari percakapan ketika datang ke konflik utama game ini, tetapi itu menciptakan sedikit kekosongan dalam plot. Ini adalah cerita yang mencari tepi, konflik yang lebih efektif, tentang sesuatu yang benar-benar menyakitkan sehingga penyembuhannya lebih baik. Ada kelembutan pada plot inti dari game ini, meskipun kematian dan rasa sakit di tengahnya, yang sangat condong untuk membebaskan sistem pendukung yang mengecewakan Mary-Ann Ronan dan menyebabkan kedua anaknya rusak. Gim ini tampaknya didedikasikan untuk tidak pernah membiarkan jejak kejahatan menyusup ke dalam narasinya. Ini adalah cerita yang sangat beralasan dan terkendali, yang membuat elemen yang tidak memberikan jawaban yang dicari protagonis kita lebih terasa seperti berputar-putar. Teka-teki dan potongan-potongan koleksi yang biasanya merupakan roti dan mentega dari jenis permainan ini membuat canggung cocok dengan sisa narasi. Ini adalah permainan yang penuh empati dan rasa hormat sehingga tidak tahan melihat karakternya menangani kekurangan mereka dengan cara apa pun kecuali dengan cara terbaik, bahkan ketika Anda membuat pilihan yang menghindari orang-orang Delos Crossing.

Dan meski begitu, ada sesuatu yang bisa dikatakan untuk jenis cerita itu, yang memungkinkan pemain untuk mengeksplorasi emosi yang meningkat dengan pukulan yang datang begitu keras di dunia nyata, tetapi empuk dan aman di sini. Anugrah penyelamatan dari permainan ini bukanlah Tyler, meskipun, seperti yang disebutkan, kehadirannya sangat kuat dan disambut baik. Sebenarnya Mary-Ann sendiri, salah satu dari sedikit ibu dalam video game dan mungkin satu karakter yang diizinkan untuk menjadi lebih dari sekadar neurosis, kegagalannya, atau bahkan anak-anaknya. Semua penduduk kota Delos Crossing memiliki kompleksitasnya masing-masing, tetapi ada lebih banyak nuansa dalam hal-hal yang kita pelajari tentangnya dari waktu ke waktu, manfaat tragis dari menjelajahi kehidupannya di masa lampau yang bertentangan dengan keadaan setiap karakter lainnya saat ini. Tell Me Why seluruh naratif bergantung pada melengkapi gambar kita tentang Mary-Ann.

Mary-Ann banyak mengingatkan saya pada Laura Palmer Twin Peaks, seorang gadis yang terutama dikenal sebagai korban. Hanya sampai film Fire Walk With Me kita tahu seberapa banyak yang terjadi di balik mata foto indah yang kita lihat dari dia setiap episode. Dalam Tell Me Why, gambar Mary-Ann Ronan yang paling jelas dan abadi adalah wanita mati yang kehidupan anak-anaknya hancur setelah kematiannya. Menemukan segala sesuatu yang indah, cerdas, dan penuh kasih yang terjadi di balik mata itu adalah hal yang paling kuat dalam Tell Me Why, dan cocok dengan bagaimana hidupnya menciptakan dua anak yang kuat dan berempati yang mengenalnya dengan baik dan bahkan tidak menyadarinya. Ada banyak ruang kosong yang harus diisi dalam game ini, tetapi dengan sedikit kesabaran dan simpati, apa yang diberikannya sepadan dengan usahanya.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *